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Tiny Dungeon – Um RPG Minimalista

Logo de Tiny Dungeon Segunda Edição versão Brasileira

Além de um RPG minimalista é uma excelente opção para iniciar nesse hobby.

Este é meu primeiro texto, então, caso tenha algum comentário ao concluir a leitura, ficaria grato em ler sua crítica. Agora vamos lá.

Antes de conhecermos o Tiny Dungeon em si, vamos compreender melhor o que seria essa ideia de um RPG minimalista.
MINIMALISMO [substantivo]: princípio de reduzir ao mínimo o emprego de elementos ou recursos.

A palavra minimalismo se refere a uma série de movimentos artísticos, culturais e científicos que se iniciou na década de 1960 e percorreram diversos momentos do século XX e adentrou o XXI. Preocuparam-se em fazer uso de poucos elementos fundamentais como base de expressão. Os movimentos minimalistas tiveram grande influência nas artes visuais, no design, na música, na tecnologia e claro, no RPG.

O minimalismo no RPG é encontrado em uma categoria de sistemas que fazem uso de mecânicas estritamente necessárias para que consiga funcionar dentro de sua proposta, aproveito aqui para usar o jargão: menos é mais. Isso ficará bem claro quando chegarmos a explicação do sistema Tiny D6, utilizado no Tiny Dungeon.


Originalmente publicado em 2015, pela Smoking Salamander Games, a primeira edição de Tiny Dungeon era o início de uma série de RPGs minimalistas que a empresa lançaria, focados mais na narrativa do que nas questões como regras, atributos das personagens, números e cálculos diversos que os sistemas normalmente tem.

Em 2016 a Smoking Salamander fechava um acordo com a Gallant Knight Games, onde o sistema seria reformulado e renomeado para Tiny D6.

Dessa parceria, em 2018, era (foi entao)entregue o Tiny Dungeon 2ª edição, via financiamento no Kickstarter, ele dava uma nova cara para o sistema, unindo antigos conceitos com o sistema Tiny D6.

Em 2021, o livro chegaria ao Brasil pela Retropunk.

Capa do Tiny Dungeon 2ª Edição em Português

Mas vamos lá, como é isso ai do Tiny Dungeon ser um sistema minimalista de fato?

Bom, em geral, nos RPGs , primeiro você precisa criar um personagem que passa por várias etapas, como rolar ou escolher os atributos, pensando em qual classe e povo ele irá pertencer, anotar todos os bônus e efeitos que essas escolhas trarão, escolher equipamentos diversos, entender como funciona o combate e as várias situações que envolvem o combate com poderes e habilidades diversas, depois compreender as várias outras mecânicas ligadas a perde e recuperação de vida, toda sorte de testes e por ai vai. 

Parece um monte de coisa né? Pois é. Vamos ao Tiny Dungeon.

Leia aqui o paragrafo que abre o livro de regras lançado pela Retropunk: “Tiny Dungeon Ed. Brasileira é um jogo de RPG minimalista que oferece uma experiência de jogo satisfatória sem precisar de livros e mais livros de regras e suplementos. Você não vai encontrar classes, níveis ou pontos de experiência em Tiny Dungeon — em vez disso, você criará personagens orgânicos que crescem através da sua interpretação. Embora Tiny Dungeon suponha que seus jogadores já são familiares com RPG de mesa, tanto novatos quanto veteranos conseguirão facilmente entender as mecânicas básicas do jogo.

E agora o que isso realmente significa em termos de jogo?

O livro é dividido em diversas seções, separadas por um marca na lateral das páginas, mas eu gosto de separar ele efetivamente em 5 seções, uma para compreender as regras básicas, outra para a construção da personagem,uma para o bestiário, diversas regras opcionais para ampliar sua experiência e microcenários. Falarei sobre cada uma delas separadamente.

A primeira das 5 seções vai te ensinar como jogar o sistema Tiny D6, que é, basicamente, rolar de 1 a 3 dados de 6 lados. Normalmente se rola 2d6 (dois dados de 6 lados) para qualquer teste que for fazer. Caso tenha vantagem você rola um dado extra e, caso tenha desvantagem, você rola um dado a menos. Essa quantidade de dados nunca ultrapassa o limite mínimo e máximo de 1 a 3 dados para realizar os testes. Toda e qualquer exceção fica ao encargo da Mestre resolver com os Jogadores. No geral o teste é feito rolando 2d6, se tem vantagem rolará 3d6 e se estiver em desvantagem, role 1d6, e isso define o sistema, simples assim.

Além disso também irá passar por questões como dano, onde toda arma sempre dá 1 ponto de dano, o que para mim faz muito sentido, visto que um assassino com uma faca possa ser tão mortal quanto um bárbaro com machado ou uma maga com sua bola de fogo; recuperar pontos de vida que se resume a, dormiu bem por 6 horas? então recupera todos teus pontos, caso contrário 1 ponto de vida por hora dormida; magia, onde o livro não apresenta uma lista de feitiços, encantamentos ou o que for, mas deixando você livre para usar sua imaginação como preferir; entre outras questões sobre como lidar com testes de possível morte do seu personagem e quando quiser se esconder ou esgueirar, que praticamente se resume em rolar os dados como mencionei acima.

Na segunda seção teremos a criação da personagem, onde você irá passar por 5 simples passos. 

1. Escolha uma das oito heranças disponíveis. Herança é como chamam as raças aqui, e falarei mais sobre isso próximo ao fim deste texto. Cada herança é composta de um histórico narrativo que pode ser inserido ou alterado para se encaixas no seu cenário de jogo e um traço, que seria uma habilidade específica da herança. 

2. Escolha 3 traços extras da lista de traços. Aqui está o charme do jogo pois, como ele não possui classes, como saber se sua personagem será um guerreiro, uma maga, um ladino ou quem sabe um sacerdotisa? Você deverá escolher os traços que mais se aproximam da idéia que tem para sua personagem. Isso fará com que tenha uma personagem definitivamente única, podendo ter dois ladinos com traços diferenciados, ou quem sabe, finalmente, criar aquele mago que, além da magia, usa um machado de batalha e armadura pesada, afinal, por que não?

3. Escolha um dos grupos de combate disponível para ser proficiente e, dentro deste grupo, escolha uma arma para se especializar (isso fará com que jogue os 3d6 que falei antes). São três grupos básicos, Corpo-a-Corpo Leve, Corpo-a-Corpo pesado e à Distância. A isso você ainda pode incluir ataque desarmado e improvisado, caso tenha selecionado o traço específico para isso. É aqui que você escolhe o machado para o mago que pensou no item anterior.

4. Agora você deverá escolher um ramo de família, que na real seria escolher como sua personagem passou a vida antes de se tornar um intrépido aventureiro. Ele era um ferreiro? Quem sabe um fazendeiro? Talvez trabalhasse ajudando a família vendendo mercadorias,viajando como mascate de cidade em cidade. Isso irá lhe conferir a vantagem para realizar ações que envolvem esse ramo que escolheu, mas de fato, é algo mais narrativo do que mecânico no jogo, tanto que o livro não oferece uma lista de opções, fica a seu encargo criar esse histórico da sua personagem

5. Por fim você deverá escolher uma crença para sua personagem seguir. Aqui é uma opção completamente aberta, assim como a anterior. Fica a seu encargo definir quem, o que ou como irá crer, se é que irá crer em algo. Use sua imaginação ou opções que o cenário que esteja jogando lhe oferecer.

Concluído essas 5 fases, você terá criado sua personagem, depois disso você ainda pode escolher a armadura que quiser utilizar e ganhará um kit básico de equipamentos para aventureiros.

As heranças em Tiny Dungeon 2ª Edição

Em nossa próxima seção você irá encontrar um bestiário considerável, aquela lista de inimigos/adversários que você sempre utiliza nas aventuras. 

Curiosidades desta seção são, os inimigos podem ser separados em categorias por quantidade de pontos de vida, onde o primeiro o Bucha (achei muito boa a escolha do nome), aqueles tipo de inimigo que surge aos montes e pouco perigo representa para as personagens, indo até o solo, aquele inimigo que, sozinho, irá representar um grande perigo para o grupo inteiro e mais do que isso, se a mestre quiser. São ao todo 6 categorias de inimigos, onde cada um deles terá uma quantidade de pontos de vida e uma clarificação sobre como cada uma delas “funciona”.

Outra curiosidade é o fato de que no bestiário você irá encontrar uma grande gama de dinossauros, inclusive um Tiranossauro Rex Zumbi (não me pergunte o motivo disso, talvez o autor goste deles, talvez ele tenha jogado na ilha de Chult, em Forgotten Realms, uma ilha cheia de dinossauros e quis trazer para cá, quem sabe?!).

Para aqueles entre vocês que gostam de números, são 29 inimigos e 22 dinossauros, todos com suas características estabelecidas. Se você achou isso pouco, quero deixar aqui o lembrete de que, normalmente, você precisa de um livro a parte para ter acesso as características dos inimigos, enquanto aqui você, além de ter a tabela lhe dando uma ideia de como utilizar todo e qualquer inimigo no sistema, permitindo criar como assim preferir, ainda tem todos esses inimigos detalhados.

As últimas duas seções, a saber, são sobre regras opcionais e microcenários, eu deixarei para falar mais detalhadamente em um próximo texto, assim aqui você conhece o básico do sistema e, caso se interesse, pode ler esse essa “expansão” do livro dentro do livro no próximo texto, além de que assim esse aqui não fica muito mais longo.

Antes de concluir gostaria de lembrar de que você pode adquirir o livro indo na loja da retropunk, podendo escolher entra a versão PDF, física ou a ALL-IN, onde você tem as duas versões anteriores, um PDF adicional com mais opções de microcenários, três dados de seis lados e um mapa riscável.

Muito bem, acredito que com isso passamos pelo essencial das regras, construção de personagens, bestiário (lista de inimigos), elementos esses que constituem grande parte, para não dizer tudo, principalmente em um sistema minimalista, do que é usado em aventuras/campanhas.

Antes de encerrar eu gostaria de tocar em um ponto que achei muito bacana. A decisão da editora em inserir uma forma de escrita o mais próximo possível do gênero neutro ou, quando impossível de assim fazer, revesar o gênero, deixando o livro mais representativo da realidade dos jogos, que são feitos para toda e qualquer pessoa jogar.

Além disso temos a questão das heranças, como são chamadas as raças aqui, desta forma adentrando um movimento que alguns sistemas/editoras tem feito em busca de um termo mais compatível com a proposta em si do que o termo raça carrega. Assim, você tem as heranças, sua ascendência familiar de nascença. Acho excelente a ideia e espero que os outros sistemas/editoras também incluam esta ideia em seus próximos livros.

Enfim, para não me prolongar mais, no próximo texto eu irei adentrar as regras opcionais, que irão elevar o cosmos de possibilidades, apresentando um sistema intermediário, entre o minimalista e os mais comuns. Também apresentar o que são os microcenários que vem tanto no livro de regras quanto no livro extra (PDF) de microcenários.

Mas agora eu gostaria de saber de você, o que achou dessa ideia de um RPG minimalista? E o que achou do Tiny Dungeon, um sistema simples e direto, para que possa começar a narrar suas estórias fantásticas agora mesmo?

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